

Российский продуктовый дизайнер, арт-директор, эксперт и преподаватель в области цифрового и продуктового дизайна. Работает в индустрии с 2016 года. Обладает более чем 8-летним опытом управления дизайн-проектами и командами, создания цифровых продуктов с нуля, построения дизайн-процессов и внедрения дизайн-систем.
2025 — настоящее время
Возглавляет отдел дизайна государственного портала «Московский спорт».
Достижения:
2023 — 2025
Руководил департаментом дизайна B2B/B2C-продукта.
Достижения:
2020 — 2022
Отвечал за развитие продуктовых и дизайн-процессов.
Достижения:
2018 — 2020
Работал над продуктовыми и коммуникационными решениями.
Достижения:
2016 — 2018
Создал и развил дизайн-направление бренда.
Достижения:
2022 — 2026
2024 — 2026
Rogii — международная компания, разрабатывающая программное обеспечение для нефтедобывающей отрасли. Продукты Rogii используются для анализа данных, моделирования и поддержки принятия решений в сложных инженерных процессах.
Моя роль: Lead / Principal Product Designer.
Ответственность: UI-kit для Windows-приложения, рефакторинг дизайн-системы, организация работы дизайн-команды, сложные индустриальные интерфейсы, найм дизайнеров.
Продукты: Windows · Web · Android · iOS.
Подчинение: продуктовое и инженерное руководство.
Я отвечал за дизайн как системную функцию сразу в нескольких продуктах и платформах.
Продукты Rogii — это: сложные инженерные интерфейсы, большие массивы данных, профессиональные пользователи (геологи, инженеры), высокая цена ошибки, длительные пользовательские сессии.
На старте: дизайн-система находилась на начальном уровне зрелости; интерфейсы разных продуктов развивались неравномерно; отсутствовал единый UI-фундамент, особенно для Windows-приложения; командам было сложно масштабировать решения.
Требовалось одновременно: поддерживать текущую разработку, привести дизайн к системе, выстроить работу команды.
Бизнес- и продуктовые цели:
Дизайн-цели:
Я отвечал за:
Моя задача — превратить разрозненный дизайн в управляемую систему.
1. UI-kit для Windows как точка стабилизации
Windows-приложение было самым сложным с точки зрения плотности данных, количества инструментов и длительности пользовательских сессий.
Я инициировал разработку UI-kit, который стандартизировал базовые компоненты, задал правила визуальной иерархии, упростил работу с таблицами, панелями, графиками и стал основой для дальнейшего развития.
2. Рефакторинг дизайн-системы без остановки разработки
Вместо «переписывания с нуля» был выбран путь поэтапного рефакторинга: выявление дублирующихся и слабых паттернов, унификация компонентов и состояний, постепенный возврат решений в систему. Это позволило улучшать систему параллельно активной разработке.
3. Сложные интерфейсы под профессиональных пользователей
UX проектировался с учётом экспертного уровня пользователей, необходимости точных и быстрых действий, работы с большим количеством параметров и минимизации лишних визуальных отвлечений. Дизайн здесь был инструментом повышения эффективности работы.
4. Единые принципы для разных платформ
Несмотря на различия платформ, были заданы общие UX-принципы, единая логика навигации и согласованные паттерны взаимодействия. Это снизило когнитивную нагрузку при переходе между продуктами.
Я координировал работу дизайнеров на 4 продуктах, выстраивал процессы дизайн-ревью, участвовал в найме и оценке кандидатов, онбордил новых дизайнеров и задавал единые стандарты качества.
Дизайн-команда перестала быть «набором исполнителей» и стала продуктовой функцией.
Проект усилил дизайн-функцию в компании, работающей в высоконагруженной индустриальной среде.
Этот кейс усиливает мой профиль как лидера дизайна в сложных enterprise- и индустриальных продуктах.
Правительство Москвы — заказчик городской цифровой экосистемы в сфере спорта и физической активности. В рамках проекта была разработана дизайн-система «Марафон», ставшая фундаментом для портала «Московский спорт» — цифровой платформы взаимодействия жителей с городской спортивной инфраструктурой.
Я отвечал за дизайн как системный инструмент городской цифровой среды, а не отдельный интерфейс.
Городская спортивная инфраструктура Москвы включает: спортивные объекты, секции и тренеров, массовые мероприятия, маршруты и активности, сообщество пользователей и контент.
До запуска портала взаимодействие было: фрагментированным, распределённым по разным каналам, сложным для горожан, трудоёмким для сотрудников и тренеров.
Также отсутствовал единый дизайн-фундамент, который позволял бы масштабировать продукт без постоянной пересборки интерфейсов.
На уровне города и сервиса:
На уровне продукта:
Моя задача — обеспечить устойчивость продукта на уровне системы, а не отдельных экранов.
1. Дизайн-система как фундамент экосистемы
«Марафон» проектировался не как UI-кит, а как продуктовая дизайн-система, которая поддерживает разные типы интерфейсов, масштабируется под новые сервисы, обеспечивает единый UX для пользователей и сотрудников, снижает стоимость и скорость разработки.
2. Разделение пользовательских и внутренних сценариев
Портал включал пользовательскую часть для горожан, бэкофис для сотрудников «Московского спорта», интерфейсы для тренеров и администраторов. Каждая роль имела собственные сценарии, приоритеты информации и уровень ответственности. Это позволило избежать перегруженных универсальных интерфейсов.
3. Портал как городской сервис, а не сайт
«Московский спорт» проектировался как цифровой городской сервис: запись в секции и на мероприятия, посещение спортивных объектов, работа с картами и маршрутами, взаимодействие с сообществом. UX-архитектура строилась вокруг реальных жизненных сценариев горожан.
4. Контент, сообщество и модерация
Отдельное внимание было уделено пользовательскому контенту, системам модерации, безопасному взаимодействию внутри сообщества. Это потребовало проектирования сложных внутренних сценариев и ролей.
5. Картографические интерфейсы
Портал включал карты спортивных маршрутов, объектов инфраструктуры и активностей. Карты проектировались как рабочий инструмент с учётом навигации, фильтрации и контекста использования.
Команда из 3 дизайнеров работала над дизайн-системой, пользовательскими интерфейсами, бэкофисами и коммуникационными материалами.
Я распределял зоны ответственности, задавал системные принципы, проводил дизайн-ревью и обеспечивал целостность решений на уровне всей платформы.
Дизайн стал частью городской цифровой инфраструктуры.
Проект стал стратегическим GovTech-продуктом, а не разовой инициативой.
Этот кейс фиксирует мой опыт как директора по дизайну продукта в крупной городской цифровой экосистеме.
Voltfuel — мобильное приложение для пользователей сети электрозаправок. Продукт создавался с нуля как цифровая точка входа в экосистему зарядной инфраструктуры.
Я отвечал за формирование пользовательского опыта, выстраивание дизайн-процессов и принятие ключевых продуктовых решений на ранней стадии.
Рынок электрозаправок находится на стадии активного формирования. Для пользователя зарядка электромобиля — критичный сценарий, завязанный на время, маршрут и предсказуемость.
На старте отсутствовало: единое цифровое решение, понятный пользовательский сценарий зарядки, продуктовая логика с учетом условий использования (в пути, ограниченное время, стресс).
Дополнительно: продукт разрабатывался параллельно с инфраструктурой, бизнес-модель и гипотезы уточнялись по ходу разработки.
Нужно было создать устойчивый UX-фундамент для роста сети и функциональности.
На уровне бизнеса:
На уровне продукта:
Я выступал владельцем дизайн-решений, а не только исполнителем.
1. Фокус на сценарий, а не на интерфейс
Проектирование начиналось от сценария зарядки. Мы ответили: «Что должен видеть и понимать пользователь в каждый момент зарядки?» Это снизило когнитивную нагрузку и сделало поведение приложения предсказуемым.
2. UX под реальные условия использования
Проектирование учитывало использование одной рукой, ограниченное время, нестабильный интернет и высокую цену ошибки.
3. Масштабируемая архитектура
UX и UI проектировались как система, готовая к добавлению новых сценариев без переписывания базовой логики.
Команда состояла из 8 дизайнеров разного уровня. Я распределял зоны ответственности, выстроил единый подход к UX-решениям, ввел дизайн-ревью и общие принципы принятия решений.
Моя задача была не «сделать самому», а обеспечить целостность продукта.
Продукт стал цифровым фундаментом для развития сети электрозаправок.
Проект закрепил мой подход к дизайну как системному инструменту продукта и бизнеса.
DLS — корпоративная цифровая экосистема, разработанная в рамках стратегии импортозамещения и ориентированная на рынок БРИКС. Продукт — коробочное решение, разворачиваемое on-premise.
Экосистема включает модули управления задачами, звонков, чатов с тредами, AI-ассистента и служебных сервисов. Платформы: Windows, Linux, macOS, iOS, Android, Web.
Я отвечал за дизайн как системную функцию в enterprise-продукте, находящемся в активной разработке и масштабировании.
Продукт создавался в условиях отказа от зарубежных enterprise-решений, высоких требований к безопасности, on-premise-развертывания, сложной структуры заказчиков и параллельной разработки модулей.
Ключевой вызов — единый, масштабируемый и предсказуемый UX для кроссплатформенной экосистемы, развиваемой несколькими командами.
Бизнес-цели:
Продуктовые цели:
1. Дизайн-система как обязательная инфраструктура
Система разрабатывалась параллельно разработке и включала компоненты, UX-паттерны, правила поведения интерфейсов, адаптацию под платформы и документацию.
2. Кроссплатформенность как принцип
UX проектировался сразу под desktop, mobile и web-контексты.
3. Enterprise-UX и безопасность
Учитывались роли и права доступа, корпоративная рутина, предсказуемость и контроль действий.
4. Масштабирование экосистемы
Дизайн-система и процессы позволили новым модулям запускаться быстро при сохранении единого UX.
Сформирована структура направлений, зоны ответственности, дизайн-ревью, синхронизации и взаимодействие с продуктом и разработкой.
Дизайн стал частью продуктового управления, а не сервисом.
Проект стал долгосрочной платформой, а не разовой реализацией.
Кейс фиксирует мой опыт как Design Director, выстраивающего дизайн-функцию в корпоративной экосистеме.
М-код — самостоятельный продукт на базе дизайн-системы DLS «Пиксель». Он демонстрирует масштабируемость системы за пределами исходной платформы.
Ключевая проверка зрелости дизайн-системы: можно ли запускать независимые продукты без пересборки UX и визуального языка.
М-код — отдельный бизнес-контекст и сценарии при едином UX-фундаменте с DLS.
Стратегические:
Продуктовые:
Моя задача — проверить дизайн-систему на прочность.
1. Использование системы без кастомной ветки
Работа в рамках существующих компонентов и паттернов с фиксацией слабых мест системы.
2. Адаптация без разрушения системы
Новые сценарии расширяли паттерны и возвращались обратно в систему.
3. Консистентность UX между продуктами
Пользователь DLS должен легко ориентироваться в М-коде без переучивания.
М-код стал доказательством жизнеспособности дизайн-системы DLS.
Кейс усиливает мой профиль как Design Director, создающего дизайн-платформы.
«Пиксель» — дизайн-система для кроссплатформенной экосистемы DLS и последующих продуктов (включая М-код). Система создавалась в условиях активной разработки с фокусом на масштабирование и устойчивость UX.
Экосистема DLS — кроссплатформенный продукт и набор модулей. Без системы это означало бы расхождение UX, рост стоимости разработки и потерю управляемости дизайна.
«Пиксель» создавался как инфраструктура, а не набор компонентов.
Продуктовые:
Организационные:
1. Компоненты как система
Компоненты проектировались с четкими состояниями и правилами использования для разных платформ.
2. UX-паттерны как основной актив
Навигация, сценарии и работа с состояниями стали ядром системы.
3. Кроссплатформенный подход
Решения проектировались сразу для desktop, mobile и web.
«Марафон» — дизайн-система для цифровых сервисов города Москвы и фундамента портала «Московский спорт» и внутренних систем.
Система создана для масштабируемых GovTech-продуктов с большим количеством ролей и сценариев.
Городские сервисы — высокая сложность, разные аудитории и интерфейсы. До появления системы интерфейсы развивались фрагментарно и теряли консистентность.
«Марафон» создавался как инфраструктура, а не UI-кит.
Продуктовые:
Организационные:
1. UX-паттерны как основа
Паттерны навигации, записи, работы с состояниями и картами стали ядром системы.
2. Поддержка разных ролей
Учитывались публичные интерфейсы, бэкофисы, админ-сценарии.
3. Доступность и читаемость
Высокая читаемость, предсказуемость поведения и минимизация когнитивной нагрузки.
Система развивалась параллельно разработке портала, с дизайн-ревью и обратной связью от реального использования.
Кейс фиксирует мой опыт как Design System Tech Lead.
Macron CRM — B2B CRM-система для управления логистическими процессами: перевозками, заказами, статусами, контрагентами и аналитикой.
Я отвечал за проектирование enterprise-уровня CRM для высоконагруженных процессов.
Логистика — домен с высокой сложностью: заказы, маршруты, сроки, документы, исключения. Процессы были фрагментированы и перегружены ручными операциями.
Нужен был интерфейс, помогающий принимать решения, а не просто отображать данные.
Бизнес-цели:
Продуктовые цели:
1. CRM как инструмент принятия решений
Фокус на приоритизации проблем, контроле сроков и минимальных шагах до действий.
2. Ролевая архитектура
Разные роли получали свои сценарии и приоритеты информации.
3. Работа с большими объемами данных
Умная фильтрация, дашборды, визуальные индикаторы отклонений.
4. Обработка исключений
Сценарии сбоев и задержек как нормальная часть процесса.
Команда из 3 дизайнеров работала над интерфейсами операторов и менеджеров, паттернами и компонентами.
Я задавал UX-принципы, проводил регулярные ревью и обеспечивал целостность решений.
Почта Донбасса — национальная почтовая служба в условиях ограниченной международной инфраструктуры.
Я отвечал за перезапуск публичного цифрового канала и проектирование внутренних сервисов.
Сайт был устаревшим и не выполнял функцию основного канала коммуникации. Не существовало единого цифрового идентификатора, внутренние сервисы развивались фрагментарно.
Цифровая часть сервиса не соответствовала масштабу офлайн-процессов.
На уровне бизнеса и сервиса:
На уровне продукта:
1. Сайт как цифровой хаб
Фокус на понятной навигации, ясных сценариях и снижении нагрузки на офлайн-отделения.
2. Проектирование в условиях ограничений
Сценарии и архитектура адаптированы под санкционные и инфраструктурные ограничения.
3. Почтовый ID
Единый цифровой идентификатор связал публичные и внутренние сервисы.
Проект дал инфраструктурный эффект, выходящий за рамки интерфейсов.
ДонБилет — платформа для продажи билетов на самолеты, поезда и автобусы в условиях ограниченной инфраструктуры.
Я отвечал за визуальный и продуктовый фундамент платформы — от бренда до архитектуры интерфейсов.
Сценарий продажи билетов имеет высокую цену ошибки. Проект запускался с нуля, с ограниченными интеграциями и необходимостью объединить разные типы перевозок.
Ключевая задача — создать доверие и предсказуемый пользовательский опыт.
Бизнес:
Продукт:
1. Единая логика покупки
Сценарии для авиа, ж/д и автобусов унифицированы.
2. Архитектура как основа масштабирования
Проектирование началось с сущностей и пользовательских потоков.
3. Бренд как инструмент доверия
Фирменный стиль поддерживал ощущение надежности и не отвлекал от действий.
ЭлСИ — компания, разрабатывающая нейроимпланты. Экосистема включает аппаратные импланты и цифровые интерфейсы для врачей и пациентов.
Я отвечал за проектирование критически важного пользовательского опыта в медпродукте, создаваемом с нуля.
Два разных пользователя (врач и пациент), разные контексты использования, ограничения моторики, высокая цена ошибки и необходимость предсказуемого управления имплантом.
Продукты создавались параллельно с аппаратной частью.
На уровне медицины и бизнеса:
На уровне продукта:
1. Разделение продуктов по контексту
Отдельные интерфейсы для врача и пациента.
2. UX с учетом двигательных ограничений
Крупные элементы, простые сценарии, отказ от сложных жестов.
3. Безопасность и предсказуемость
Подтверждения, состояния и контроль действий.
Единая система бэкофиса и CRM-интерфейсов для управления заявками на гранты и государственное финансирование.
Проект реализован для направлений Московское образование и Московское здоровье.
Процесс грантов включает подачу, проверку, экспертизу, согласование, решения и контроль статусов. До системы процессы были фрагментированы и перегружены ручными операциями.
Город и управление:
Продукт:
1. Проектирование под роли
Операторы, эксперты, руководители, администраторы — свои сценарии и приоритеты.
2. Прозрачный жизненный цикл заявки
Архитектура построена вокруг состояний заявки.
3. CRM как инструмент решений
Интерфейсы ориентированы на анализ и приоритизацию, а не ввод данных.
Проект стал частью цифровой инфраструктуры управления городом.
Work Here — HR-платформа и CRM для подбора персонала, объединяющая вакансии, резюме и инструменты управления процессом найма.
Я отвечал за проектирование комплексного HR-продукта с CRM и публичной платформой.
На рынке отсутствовали интегрированные инструменты, объединяющие вакансии, резюме и HR-воронку. Work Here решал эту задачу как экосистема.
Бизнес:
Продукт:
1. CRM как центр управления наймом
Единая база кандидатов, воронка, коммуникации и автоматизация.
2. Воронка кандидатов
Карточки кандидатов, фильтры и интеграции с источниками данных.
3. Баланс соискателя и работодателя
Разные сценарии для соискателей и HR-команд.
Work Here Mobile — приложение для соискателей, дополняющее web-продукт и HR CRM.
Я отвечал за проектирование mobile-опыта как полноценной части платформы.
Поведение соискателей смещено в mobile: короткие сессии и быстрые отклики. Многие HR-продукты дублируют web без адаптации.
Задача — создать mobile-first опыт, встроенный в экосистему.
Бизнес:
Продукт:
1. Mobile-first сценарии
Быстрый скролл, сохранения, отклик в 1-2 шага.
2. Упрощенная архитектура
Приоритизация контента и действий без потери смысла.
3. Синхронизация с CRM
Статусы откликов и история взаимодействий доступны в mobile.
Gipfel — онлайн-ритейлер товаров для дома и HoReCa. Я отвечал за UX-архитектуру каталога, раздел HoReCa и бренд-медиа.
Каталог и навигация выстроены для быстрого поиска. HoReCa — отдельная архитектура. Бренд-медиа встроено в пользовательский путь.
Медиапортал о студенческом спорте России. Я отвечал за UX/UI-стратегию, архитектуру сценариев и визуальный язык.
Переработка информационной архитектуры, навигации и визуального языка для массивов контента.
Коммуникационный дизайн для промышленной экосистемы СИБУР: маркетинговые и имиджевые материалы, онлайн и офлайн каналы.
Повторяемые визуальные паттерны, унификация носителей, системная работа с маркетингом.
МТС Медиа — контентная платформа экосистемы МТС. Я отвечал за арт-дирекшн и качество визуальных коммуникаций портала.
Визуальная адаптация под контент, ускорение производства без потери качества, работа в формате партнера.
Коммуникационный и маркетинговый дизайн для продуктов и инициатив экосистемы VK.
Работа в жестких бренд-ограничениях, масштабирование креативов, партнерство с маркетингом.
HR-порталы и сайт найма для массового рекрутинга в fashion-ритейле.
HR-порталы как продукт, отдельный сайт найма как хаб, упрощение восприятия под мобильные сценарии.
RCC — логистическая компания. Я отвечал за айдентику и дизайн контейнеров как ключевых бренд-носителей.
Высокая контрастность, индустриальная маркировка, масштабируемость и устойчивость к эксплуатации.
HR-портал на HH.ru для транспортно-логистической группы FESCO. Фокус на эффективности входа кандидатов.
Портал как этап воронки найма, максимальное использование ограничений платформы, масштабируемые шаблоны.
E-mail: hi@denis-zelenykh.ru
Telegram: @Denis_zelenykh
Habr: @denis_zelenykh
LinkedIn: @denis-zelenykh
Setka: Denis Zelenykh
VK: Denis Zelenykh
Часть партнеров, с которыми я работал и горжусь сотрудничеством.